martes, 31 de mayo de 2016

Crear juegos con SCRATCH

Aquí tienes 3 prácticas en las que tienes que programar juegos sencillos. Las dos primeras están descritas paso a paso, por lo que el proceso es sencillo. La tercera es similar a las anteriores, pero está menos descrita, por lo que deberás poner en práctica tus conocimientos.

Juego 1: Pong.
Juego 2: Obstáculos.
Juego 3: Arkanoid.

Y la última actividad evaluable será esta:
Juego 4: Asteroides.

martes, 17 de mayo de 2016

Composición musical con Scratch

Ahora vamos a utilizar los bloques de sonido de Scratch, en este cuadro se explica la función de cada uno:



ACTIVIDAD 1: Hacer una composición musical sencilla basándote en este vídeo tutorial
y en este ejemplo.

ACTIVIDAD 2: Una vez hayas dominado la técnica, compone algo más complicado, o haz tu propia versión de un tema conocido.
En internet hay muchos sitios en donde puedes encontrar las notas de canciones conocidas, por ejemplo tienes este.

ACTIVIDAD 3: ¿Qué te parece este proyecto de Scratch? Revisa su código y trata de entenderlo.

La correspondencia entre la escala musical a la que estamos habituados (latina) y la utilizada en Scratch (anglosajona) es la siguiente:


martes, 10 de mayo de 2016

Tanda 2 de actividades Scratch.

Tras haber realizado las tarjetas, vamos a dar un paso más en Scratch. En esta ocasión tendrás que elegir los bloques adecuados para seguir las instrucciones marcadas en estas actividades.


Actividad 1
  • La práctica consta de un objeto y un fondo con un color sólido (el fondo usar un solo color) o el fondo que elija el alumno/a.
  • El programa comienza cuando se hace clic sobre el objeto.
  • Cuando comienza el programa el objeto tiene que ir siempre al punto central. Es decir, tiene que ir al punto x=0 e y = 0.
  • El objeto ha de esperar 2 segundos para empezar a seguir el ratón.
  • Por SIEMPRE:
    • Va a apuntar hacia el ratón.
    • Y cada vez que lo haga va a moverse 3 pasos.
    •  El programa acaba cuando clico en el botón rojo del escenario.
    •  Una vez probado el programa analiza lo que ocurre si aumentamos el número de pasos o si los disminuimos. 

Actividad 2
Crea un proyecto en el que has de dibujar con el editor de pinturas un objeto (por ejemplo, un tren y un paisaje. El objeto ha de deslizarse de izquierda a derecha del escenario y cuando llegue al borde ha de rebotar y cambiar el sentido que lleva. El objeto ha de cambiar el disfraz 4 veces. Esto se debe repetir por siempre hasta que se presione el círculo rojo.

PRIMER PROGRAMA: Movimiento del tren.
¡a. Crear un tren y ponerlo en un fondo lunar.
¡b. Empezar el programa al presionar la bandera verde.
¡c. El tren ha de tener cuatro disfraces.
¡d. Cuando se presione la bandera, el tren siempre ha de ir a:
§i. X=180
§ii. Y=10
§iii. Y apuntar hacia la izquierda.
¡e. Esperar 0.5 segundos
¡f. Repetir por siempre:
§i. Deslizar en 5 segundo hasta x=-180 y=10
§ii. Rebotar si toca borde.
§iii. Cuando rebota ha de cambiar el sentido a la derecha.
§iv. Deslizar en 5 segundos hasta x=180 y=10
§v. Y apuntar hacia la izquierda.

SEGUNDO PROGRAMA: DISFRAZ del tren.
¡a. AL presionar bandera verde:
§i. Por siempre.
§ii. Siguiente disfraz.
§iii. Cada 0.25 segundos.

TERCER PROGRAMA: SONIDO del tren.
¡a. AL presionar bandera verde:
§i. Por siempre.
§ii. Tocar sonido: Water drop.
§iii. Esperar 2 segundos. 

Actividad 3: Reto: hacer una pecera con Scratch

martes, 3 de mayo de 2016

PRIMEROS PASOS CON SCRATCH


















Registro en Scratch: https://scratch.mit.edu/
Tarjetas SCRATCH

Cuestionario, registro y tarjetas deben estar hechas como máximo el 11 de mayo.