martes, 7 de junio de 2016

martes, 31 de mayo de 2016

Crear juegos con SCRATCH

Aquí tienes 3 prácticas en las que tienes que programar juegos sencillos. Las dos primeras están descritas paso a paso, por lo que el proceso es sencillo. La tercera es similar a las anteriores, pero está menos descrita, por lo que deberás poner en práctica tus conocimientos.

Juego 1: Pong.
Juego 2: Obstáculos.
Juego 3: Arkanoid.

Y la última actividad evaluable será esta:
Juego 4: Asteroides.

martes, 17 de mayo de 2016

Composición musical con Scratch

Ahora vamos a utilizar los bloques de sonido de Scratch, en este cuadro se explica la función de cada uno:



ACTIVIDAD 1: Hacer una composición musical sencilla basándote en este vídeo tutorial
y en este ejemplo.

ACTIVIDAD 2: Una vez hayas dominado la técnica, compone algo más complicado, o haz tu propia versión de un tema conocido.
En internet hay muchos sitios en donde puedes encontrar las notas de canciones conocidas, por ejemplo tienes este.

ACTIVIDAD 3: ¿Qué te parece este proyecto de Scratch? Revisa su código y trata de entenderlo.

La correspondencia entre la escala musical a la que estamos habituados (latina) y la utilizada en Scratch (anglosajona) es la siguiente:


martes, 10 de mayo de 2016

Tanda 2 de actividades Scratch.

Tras haber realizado las tarjetas, vamos a dar un paso más en Scratch. En esta ocasión tendrás que elegir los bloques adecuados para seguir las instrucciones marcadas en estas actividades.


Actividad 1
  • La práctica consta de un objeto y un fondo con un color sólido (el fondo usar un solo color) o el fondo que elija el alumno/a.
  • El programa comienza cuando se hace clic sobre el objeto.
  • Cuando comienza el programa el objeto tiene que ir siempre al punto central. Es decir, tiene que ir al punto x=0 e y = 0.
  • El objeto ha de esperar 2 segundos para empezar a seguir el ratón.
  • Por SIEMPRE:
    • Va a apuntar hacia el ratón.
    • Y cada vez que lo haga va a moverse 3 pasos.
    •  El programa acaba cuando clico en el botón rojo del escenario.
    •  Una vez probado el programa analiza lo que ocurre si aumentamos el número de pasos o si los disminuimos. 

Actividad 2
Crea un proyecto en el que has de dibujar con el editor de pinturas un objeto (por ejemplo, un tren y un paisaje. El objeto ha de deslizarse de izquierda a derecha del escenario y cuando llegue al borde ha de rebotar y cambiar el sentido que lleva. El objeto ha de cambiar el disfraz 4 veces. Esto se debe repetir por siempre hasta que se presione el círculo rojo.

PRIMER PROGRAMA: Movimiento del tren.
¡a. Crear un tren y ponerlo en un fondo lunar.
¡b. Empezar el programa al presionar la bandera verde.
¡c. El tren ha de tener cuatro disfraces.
¡d. Cuando se presione la bandera, el tren siempre ha de ir a:
§i. X=180
§ii. Y=10
§iii. Y apuntar hacia la izquierda.
¡e. Esperar 0.5 segundos
¡f. Repetir por siempre:
§i. Deslizar en 5 segundo hasta x=-180 y=10
§ii. Rebotar si toca borde.
§iii. Cuando rebota ha de cambiar el sentido a la derecha.
§iv. Deslizar en 5 segundos hasta x=180 y=10
§v. Y apuntar hacia la izquierda.

SEGUNDO PROGRAMA: DISFRAZ del tren.
¡a. AL presionar bandera verde:
§i. Por siempre.
§ii. Siguiente disfraz.
§iii. Cada 0.25 segundos.

TERCER PROGRAMA: SONIDO del tren.
¡a. AL presionar bandera verde:
§i. Por siempre.
§ii. Tocar sonido: Water drop.
§iii. Esperar 2 segundos. 

Actividad 3: Reto: hacer una pecera con Scratch

martes, 3 de mayo de 2016

PRIMEROS PASOS CON SCRATCH


















Registro en Scratch: https://scratch.mit.edu/
Tarjetas SCRATCH

Cuestionario, registro y tarjetas deben estar hechas como máximo el 11 de mayo.

miércoles, 27 de abril de 2016

APOYA AL PROYECTO SITETICA

Un grupo de alumnos de Tecnología de 4º ESO de este instituto participa en el I CONCURSO INTERESCOLAR NACIONAL DE PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA, organizado por la fundación Telefónica, el desafío STEM.

Su propuesta es muy interesante! Básicamente se trata de crear una aplicación para el móvil con la que los usuarios de silla de ruedas puedan controlar diversos movimientos de esta, además de otras funciones domóticas (apertura/cerrado de persianas, temperatura de la casa, etc.). La propuesta está mucho mejor explicada en su vídeo promocional...¿quieres verlos? ¿te gustaría apoyarlos y que puedan pasar a la siguiente fase? Solo te llevará unos minutos:

1. Entra en https://www.desafiostem.com y regístrate. 

2. Confirma el registro al correo que te llegará.

3. Entra con la cuenta que has creado.

4. Haz click en "Competición" y en "Ver galería de proyectos", ve al final de la página. El proyecto SITETICA se encuentra entre los 10 más votados (el 5º en el momento de publicación de este post). Haz click en él. Podrás ver el video promocional que han hecho y votarles para que puedan pasar a la siguiente fase.


Gracias por tu colaboración.

miércoles, 20 de abril de 2016

Más prácticas con GIMP



Aquí tienes una nueva tanda de prácticas de GIMP, del blog de tecnología Educastur, haz de la 12 a la 15:

Más prácticas

martes, 15 de marzo de 2016

Edición de imágenes: GIMP

Una vez dominado Excel, comenzaremos a trabajar con GIMP. GIMP es un programa de retoque fotográfico, muy similar a PHOTOSHOP pero, a diferencia de este último, GIMP es de distribución gratuita.


El programa GIMP se puede descargar en su página oficial, en la sección "descargas".




Aquí, algunos ejemplos de retoque fotográfico con GIMP:


miércoles, 24 de febrero de 2016

EXCEL. Función SI anidada.

Aquí tienes un vídeo en el que se muestra un ejemplo de uso de la función SI anidada explicada en clase.



Además, si te surge alguna duda en la realización de las prácticas, o quieres conocer otras funcionalidades de Excel, aquí tienes un manual muy completo. Pinchando sobre cada entrada en el índice, puedes acceder directamente a la parte que te interese.

Para comprobar si te ha quedado claro, aquí puedes practicar: PRÁCTICA SI ANIDADA


miércoles, 20 de enero de 2016

EXCEL II. Más prácticas.

Una vez familiarizados con EXCEL, realizaremos prácticas un poco más complejas. Tienes los ejercicios y los apuntes con la explicación necesaria para realizarlos en el siguiente enlace:

TEORIAy ACTIVIDADES Excel.pdf

La actividad 1 no es necesario hacerla.

Los archivos necesarios para las actividades 7, 8, 9 y 10 los puedes obtener en esta dirección:

Archivos Excel.rar

El jueves 18 deben entregarse las actividades 2, 3, 4, 5 y 6. Más tarde de esta fecha no serán corregidas. La corrección será en clase.
El miércoles 2 de marzo se corregirán la 7 y la 8.
El jueves 10 de marzo se corregirán la 9 y la 10.

miércoles, 13 de enero de 2016

Introducción a la hoja de cálculo EXCEL

El siguiente tema trata sobre las hojas de cálculo, programas que nos permiten  manipular datos para realizar operaciones matemáticas, estadísticas, gráficos, etc. En nuestro caso, trabajaremos con la hoja de cálculo Excel de Microsoft.


Tras la explicación de clase, realiza cada ejercicio propuesto en una hoja de un libro Excel. Al finalizar, avisa a la profesora para su corrección.

PRIMERA PRÁCTICA: Cálculos básicos con Excel.

SEGUNDA PRÁCTICA: Realización de gráficos.



La fecha tope de entrega de estas prácticas de introducción a Excel es el miércoles 20 de enero

domingo, 10 de enero de 2016

Obsolescencia Programada

¿Sabes lo que es la obsolescencia programada?
En este enlace tienes un documental que, probablemente, te haga reflexionar bastante sobre la sociedad en la que vivimos. Verás la estrecha relación que existe entre la obsolescencia programada y los productos informáticos.

Tras visualizar el documental, has de entregar un documento Word en el que recojas:

  • tu opinión sobre el tema,
  • qué es lo que te ha sorprendido más del vídeo y
  • un ejemplo de otro caso de obsolescencia programada que conozcas.

Tienes que enviar el documento al correo de la asignatura antes del jueves 14 de enero. Ese día comenzaremos con las prácticas de hoja de cálculo.